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Le projet Omega : transformer l'apprentissage du commerce en défi ludique

Le projet Omega est un serious game de plateau conçu pour dynamiser l'acquisition des réflexes professionnels chez les élèves de la famille de métiers de la relation client (MRC) et plus particulièrement du bac pro MCV. Il prend en partie son inspiration de la formation ProFAN-Transfert et sa conception a été permise grâce à l'IA générative pour les illustrations et la conception fiches de produits fictives.

Auteur : Jean-François RIGAL, académie de Clermont-Ferrand

Public

Terminale BacPro MCV pour réviser les concepts à l'approche de l'examen.
Utilisable en seconde MRC et/ou en première, en simplifiant les règles.

Place dans la progression

En terminale dès que les élèves disposent de suffisamment de compétences professionnelles, de culture économique et juridique. En fin d'année scolaire en seconde, ou encore dans l'année en première.

Durée de la séance

2 heures renouvelables (15 min de préparation, 70 min pour la partie + épreuve finale)


La présention générale

Le projet Omega est un "serious game" de plateau conçu pour dynamiser l'acquisition des réflexes professionnels chez les élèves de la famille de métiers de la relation client (MRC) et plus particulièrement du BCP MCV. Il prend en partie son inspiration de la formation ProFAN-Transfert et sa conception a été permise par le développement de l'IA générative pour les illustrations et la conception de fausses fiches de produits.

Les intentions pédagogiques

Face à des notions parfois complexes comme les calculs commerciaux ou la structuration d'un argumentaire, le jeu offre un cadre sécurisant où l'erreur et le travail en groupe deviennent un levier d'apprentissage. L'objectif est double :
  • Ancrer les automatismes : pratiquer en groupe les calculs de marge, de TVA, de coefficients de manière répétée et dynamique, la construction d'un argumentaire de vente et tout en répondant à des missions de marketing.
  • Développer l'expression orale : construire des argumentaires CAP/SONCASE et répondre à des objections en situation de face-à-face simulé.

Un support adaptable et évolutif de la seconde au BTS

Initialement testé avec une classe de terminales MCV, ce support a démontré sa capacité à engager les élèves les plus réservés. Le projet Omega se compose de plusieurs séries de cartes thématiques permettant de moduler la difficulté :
  • Épreuves marketing : analyse de l'offre et positionnement ;
  • Défis calculs : maîtrise des indicateurs de performance ;
  • Mises en situation : jeux de rôle rapides sur la relation client.
Que ce soit pour une séance de révision avant un examen ou pour appliquer de nouvelles compétences, le projet Omega s'intègre parfaitement dans une pédagogie active et différenciée.
Le jeu propose aux équipes de travailler autour de plusieurs plateaux de jeu et d'une fiche produit par équipe (produit fictif pour éviter que les élèves ne s'appuient sur des habitudes — ex : téléphone portale). Il est possible de proposer la même fiche produit aux équipes pour ajouter de la compétition entre elles.

  •  Les compétences professionnelles Hard Skills développées 👇
    AXE 1 — Vente et prospection (blocs 1 et 4B)

    Le cœur du projet repose sur la capacité à 'conseiller et vendre' (bloc 1).
    • Plutôt que de réciter des méthodes, les élèves doivent activement 'réaliser la vente' (compétence 1.2). Ils sont évalués sur leur capacité à construire un argumentaire structuré, en s'appuyant sur les méthodes CAP et SONCASE pour 'valoriser l'offre commerciale' (Bloc 4B). L'argumentaire est fait à partir d'une fiche produit transmise, d'un bien peu commun pour pousser les élèves à sortir de leur zone de confort (Smartphone, vêtements...).
    • La séance teste aussi leur aptitude à 'assurer la veille commerciale' (compétence 1.1), car ils doivent, par exemple, réagir à des concurrents 'low-cost' et justifier un prix.
    • Enfin, les 'Cartes Mission' simulent des actions de 'prospection' (bloc 4B), en les forçant à adapter leur discours pour différents canaux, qu'ils soient digitaux ou téléphoniques.
    AXE 2 — Relation client en situation de crise (Blocs 2 et 3)

    Un des points forts de ce scénario est de ne pas s'arrêter à la vente, mais de couvrir le 'suivi des ventes' (bloc 2) et la 'fidélisation' (bloc 3).
    • Les 'cartes mission' sont spécifiquement conçues pour déclencher des situations complexes. Les élèves doivent, par exemple, 'traiter les retours et les réclamations des clients' (compétence 2.3), notamment lors de retours très négatifs ou de crises d'e-réputation.
    • Ils ne font pas que réagir ; ils doivent être proactifs pour 'contribuer à des actions de fidélisation' (compétence 3.2), en proposant des stratégies concrètes et en assurant la 'satisfaction du client' (compétence 2.4).
  •  Et les Soft Skills dans tout ça ? 👇

    Le développement des compétences transversales : au-delà du savoir-faire

    Au-delà de la maîtrise des calculs et de l'argumentaire, le projet Omega place les élèves dans des situations qui développent leurs compétences socio-comportementales. Le format ludique et compétitif favorise le développement de compétences socio-comportementales indispensables en entreprise :
    COMPÉTENCES RELATIONNELLES
    • Le travail en équipe : ce travail nécessite un travail collaboratif des élèves pour résoudre les défis ;
    • L'écoute active et l'empathie : pour répondre avec pertinence aux besoins exprimés dans les scénarios de vente, une attention particulière à l'autre est indispensable pour valider l'épreuve ;
    • La confiance en soi : la prise de parole devant ses pairs contribue à maitriser l'expression l'orale et la confiance en soi lors des simulations de face-à-face.
    COMPÉTENCES D'ADAPTATION
    • La gestion du stress et du temps : le format des épreuves chronométrées oblige les élèves à hiérarchiser les informations et à rester efficaces malgré la pression ;
    • La réactivité et l'adaptabilité : face à des imprévus ou des objections clients tirés au sort, l'élève doit ajuster son discours instantanément sans perdre le fil de sa démonstration.

    En plaçant l'élève au cœur d'une interaction sociale constante, le projet Omega transforme la classe en un véritable laboratoire de la relation client où le savoir-être devient aussi important que le savoir-faire, comme en entreprise.

Exemples d'épreuves Compétences transversales Objectifs comportementaux
Défis calculs commerciaux Travail en équipe et gestion du stress Favoriser l'entraide pour résoudre une problématique chiffrée dans un temps imparti
Argumentaire CAP/SONCASE Affirmation de soi et clarté de l'expression Développer une posture convaincante et une élocution fluide face à un interlocuteur
Traitement des objections Écoute active et réactivité Apprendre à analyser le besoin du client pour rebondir instantanément avec pertinence
Mises en situation marketing Analyse critique et esprit de synthèse Mobiliser ses connaissances théoriques pour proposer une solution stratégique cohérente
Épreuves chronométrées Gestion du temps et priorisation Apprendre à canaliser son énergie pour livrer une réponse structurée malgré la pression du compte à rebours

Le jeu, le mode d'emploi et les supports

Projet Omega — Notice enseignant

Bac Pro MCV — Serious game de révision — 15 min de préparation + 70 min de jeu

Le Projet Omega est un jeu de plateau collaboratif conçu pour ancrer les réflexes professionnels des élèves de Terminale MCV. Les équipes construisent un argumentaire de vente autour d'une fiche produit fictive, gèrent des cartes mission imprévues et présentent un pitch final.

Phase 1
Constitution des équipes
Phase 2
Construction de l'argumentaire
Phase 3
Tirage des cartes (7 min)
Phase 4
Pitch final
Avant de commencer : distribuer les consignes et les lire ensemble (elles peuvent être modifiées et adaptées) · imprimer les plateaux en A3 · constituer des groupes équilibrés · préparer les cartes sur le bureau · projeter deux chronomètres au tableau (70 min + intervalles de 7 min).

Phase 1 →

Phase 1 — Constitution des équipes

Durée : environ 10 minutes

Ce que vous faites

  • Constituer vous-même les groupes de 4 ou 5 élèves, en veillant à l'équilibre des niveaux et des profils. Les compétences des élèves doivent se compléter.
  • Choisir le type de fiche produit : fiche fictive (recommandée — évite les raccourcis d'habitudes) ou fiche réelle. Une fiche différente par équipe favorise l'autonomie ; la même pour toutes rend le jeu plus compétitif.
  • Valider le nom d'entreprise choisi par chaque équipe.
  • Projeter au tableau deux chronomètres : un pour la durée totale (70 minutes) et un pour l'intervalle entre chaque tirage de carte (toutes les 7 minutes).

Votre posture pendant toute la partie

  • Vous êtes observateur et arbitre en cas de débordement (trop de bruit) — vous n'êtes pas là pour aider une équipe dans ses choix.
  • Toutes les réponses sont acceptables tant qu'elles restent crédibles et justifiées.

← Présentation Phase 2 →

Phase 2 — Construction de l'argumentaire

En continu pendant toute la partie

Ce que font les élèves

  • Lire la fiche produit et concevoir un argumentaire C.A.P. + S.O.N.C.A.S.E. complet.
  • Trouver un slogan publicitaire et préparer des questions de découverte client.
  • Compléter toutes les cases du plateau au fil de la partie.

Points de vigilance

  • L'IA peut être utilisée pour aider les élèves à trouver le slogan. Dans ce cas, mettre à disposition un PC déjà connecté pour éviter qu'un élève utilise ses propres identifiants (règlement RGPD).
  • Rappeler que les propositions doivent rester cohérentes avec la fiche produit, même pour un produit futuriste ou conceptuel.

← Phase 1 Phase 3 →

Phase 3 — Protocole Omega

Toutes les 7 minutes — le temps ne s'arrête pas

Ce que vous faites

  • Déclencher l'alerte toutes les 7 minutes.
  • Un agent désigné par son équipe vient tirer une carte au hasard sur votre bureau.
  • Valider la réponse de l'équipe avant que la partie reprenne.
  • Il n'y a pas de limite dans la proposition de missions ou de malus — si vous avez de nouvelles idées de cartes, n'hésitez pas à les créer et à les partager !

Les trois types de cartes

MISSION
L'équipe résout collectivement et continue l'argumentaire.
MALUS
L'équipe s'arrête, répond, puis retire jusqu'à obtenir une MISSION.
BONUS
1 seule fois par partie : question à un autre joueur ou retirer une carte.

← Phase 2 Phase 4 →

Phase 4 — Pitch final & évaluation

Dès que le plateau est complété — pitch < 1 minute par équipe

Déroulement

  • Une fois l'ensemble des tableaux complétés et les missions exécutées, les équipes concentrent le temps restant sur la préparation du pitch final.
  • Un représentant par équipe présente devant vous et, si possible, devant les autres équipes.
  • Le pitch doit durer moins d'une minute et suivre la méthode A.I.D.A.
  • Vous restez observateur : ne soufflez pas les réponses, évaluez la prestation sur les critères ci-dessous.

Critères d'évaluation

Solidité de l'argumentaire
CAP / SONCASE
Réussite des missions Omega
qualité + rapidité
Impact du pitch
clarté, créativité, conviction
Travail collaboratif
cohérence, communication
Créativité
idées crédibles, imagination
Qualité de rédaction
lisibilité, soin du document

← Phase 3 ↑ Revenir au début


Supports élèves

Déroulé du jeu Cartes du jeu à découper Plateau de jeu Exemple de fiches produit