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Les Incoterms® 2020

Ce quiz interactif constitue un outil pédagogique ludique pour renforcer et maîtriser les règles sur les Incoterms® 2020, un savoir indispensable dans le domaine du transport.

Auteur : Khaled HAEB, académie de Lyon

La présentation du jeu

Référentiel : C1 : Préparer les opérations de transport
    C1.1 Prendre en compte la demande du client/donneur d'ordre (Les contraintes et les impératifs liés à la demande sont pris en considération, y compris l'incoterm)
Niveau : Première Bac Pro OTM
Durée : 1 h, classe entière ou groupe (recommandé)
Prérequis : Incoterms® 2020
  • Contexte général du commerce international (importation, exportation)
  • Acteurs principaux d'une transaction commerciale : le vendeur (expéditeur) et l'acheteur (destinataire)
  • Différentes phases de la chaîne logistique (pré-acheminement, transport principal, post-acheminement)
  • Modes de transport (maritime, aérien, routier, ferroviaire)
Objectifs
  • Découvrir et identifier les 11 règles Incoterms® 2020
  • Comprendre la répartition des coûts, des risques et des obligations entre le vendeur et l'acheteur
  • Appliquer les connaissances dans des mises en situation concrètes

Le jeu

Le jeu a pour objectif de tester les connaissances sur les Incoterms® 2020 de manière ludique et compétitive. Le but est d'accumuler le plus de points en répondant correctement aux questions posées.
Si d’autres solutions numériques offrent des formats de jeu comparables, le démarche de l'auteur se distingue en plaçant l’élève au centre de son apprentissage. Elle vise à renforcer son engagement dans sa réussite et à cibler les savoirs fondamentaux nécessitant un réinvestissement.

Matériel & supports
  • 1 jeu de 4 cartes par élève. Ces cartes peuvent être plastifiées pour une utilisation durable.
  • Infographie à projeter
  • 📵 Pas de téléphone 🚫 Pas de calculatrice 🤯 Concentration sur le jeu et les savoirs
Déroulement du jeu
La question est affichée. Un chronomètre rythme les questions-réponses dans un temps imparti. À chaque déclenchement du chrono, les 4 propositions de réponses s'affichent. Le joueur montre la carte de la réponse qu'il pense correcte et l'inscrit sur son relevé de score.
    ► 10 points pour une réponse correcte en 15 secondes
    ► 5 points pour 10 secondes de plus
    ► 2,5 points pour la dernière chance
    Si aucune réponse ou si la réponse est incorrect, c'est 0
Ce jeu favorise la réflexion rapide, la mémorisation, et encourage l'honnêteté. Une fois le jeu terminé, les élèves peuvent comparer leurs résultats et identifier les points à améliorer.

Rejouer !
L'élève peut rejouer en autonomie à l'aide du support en ligne