Auteur : Lionel DUMAS académie de Lyon
L'enseignement professionnel en bac pro AGOrA
Des espaces professionnels, une entreprise "fil rouge" et un environnement numérique composé de simulateurs de gestion et administratifs permettent de simuler au plus près une réalité professionnelle avec les élèves de BacPro AGOrA.Des espaces de travail physiques, du matériel et des fournitures
Dès la seconde, les élèves sont installés dans une entreprise dite "fil rouge", un grossiste en produits biologiques.Durant cette première période, les étudiants endossent le rôle d'intérimaires, une expérience immersive au cours de laquelle ils s'engagent dans une variété d'activités visant à leur faire découvrir l'environnement numérique et le contexte professionnel de l'entreprise où ils évolueront tout au long de leur formation.
Des applications métiers mais pas seulement
L'environnement numérique permet de simuler une certaine réalité professionnelle : PGI Odoo, banque en ligne, site marchand (Odoo ou Prestashop ou WordPress), site vitrine (Odoo ou WordPress), télédéclaration de TVA, DPAE, espace collaboratif (Agora-Projet ou ENT lycée), mur collaboratif (Odoo ou ENT lycée), etc.Une organisation en services
Après cette phase initiale d'exploration, les élèves postulent pour occuper un poste au sein de l'entreprise. Chaque élève demeure en fonction pendant quatre semaines, ce laps de temps étant consacré à l'expérimentation de toutes les situations professionnelles associées au poste occupé. Au terme de cette période, les élèves effectuent une rotation vers un nouveau poste.Les élèves travaillent en binôme et ne change pas de place. Le scénario se déroule indifféremment selon l'enseignant du domaine professionnel.
Le service des ventes et le service des achats interagissent avec les partenaires de l'entreprise (fournisseurs et clients), dans un espace professionnel distinct mais sur la même plage horaire. Ces situations professionnelles donnent lieu à de nombreuses interactions par téléphone (via un standard téléphonique physique) et par courrier électronique (via une messagerie professionnelle dédiée).
Pour guider l'élève dans ses activités, des aides et des procédures en ligne sont accessibles sur le site de l'entreprise, regroupées dans l'onglet "formation". Ces aides sont liées aux activités et peuvent être regardées, écoutées ou lues à volonté.
Des points d'accompagnement réguliers sont programmés pour suivre l'évolution et la compréhension des activités par chaque élève. Ces séances se déroulent sous forme de réunions de services hebdomadaires ou d'échanges individuels au cours du scénario. Les réunions sont préalablement planifiées, et le gestionnaire d'accueil est chargé de les inscrire à l'agenda AGORA des personnes concernées.
À la clôture de chaque cycle, une évaluation-bilan est réalisée avec l'élève, combinant un document d'évaluation et un entretien individuel d'environ 15 minutes. Des ajustements et des retours sur les activités sont prévus si nécessaires.
Les liens entre les savoirs de gestion et le jeu aventure entrepreneur
À leur arrivée en seconde, nos jeunes élèves n’ont aucune idée de ce qu’est une entreprise. Ils n’ont également aucune notion du vocabulaire comptable "Créances clients, dettes, immobilisations, charges, résultat, capitaux propre,etc." Or, l'ensemble de ce vocabulaire est omniprésent dans le jeu. Il était donc totalement prématuré d’utiliser le jeu en début de formation.
Le jeu doit impérativement être guidé et animé par 1 enseignant pour 1 groupe de 4 à 6 élèves lors de la première partie. Il est très difficile pour des débutants de comprendre seuls les règles du jeu.
Le jeu comprend 4 plateaux. Nous avons 2 possibilités d'organisation : 1 plateau par élève ou 1 plateau pour 2 élèves. Dans ce cas, les élèves peuvent se concerter dans la prise de décisions de gestion (fiche de pilotage )
Classe de seconde
- Fin d'année scolaire prévoir 2 parties. 1 partie pour débuter et 1 partie pour jouer.
- 4 tables comprenant 2 équipes de 2 joueurs
- Binômes formés en amont par l'enseignant
- Retrait des cartes complexes (affacturage, levée de fonds, R&D, etc.)
- Jeu guidé par l'enseignant
- Seuls les états financiers et les indicateurs de performances sont renseignés
Classe de première
- Milieu et fin d'année
- 4 tables comprenant 2 équipes de 2 joueurs
- Binômes pensés en amont par l'enseignant
- Réintégration de quelques cartes complexes (affacturage, R&D, etc.)
- Jeu par l'enseignant pour les groupes en difficulté
- Seuls les états financiers et les indicateurs de performances sont renseignés
Classe de terminale
- À des moments différents dans l'année
- 4 tables de 4 joueurs
- Binômes formés en amont par l'enseignant
- Jeu complet
- Jeu en autonomie
- L'ensemble des états financiers et des indicateurs sont renseignés
Le jeu #Aventure Entrepreneur avec les élèves
- Quizzlet - Introduction à la comptabilité
- Atelier en ligne du Cerpeg
- EDUCFI Le bilan Le résultat
- Le Quizz, complété par l'élève, peut être téléchargé dans un format PDF. La correction est communiquée ainsi que le pourcentage de réussite
Paroles d'enseignants
- « Les élèves étaient motivés pour jouer et n'avaient pas l'impression de travailler ! L'acquisition du vocabulaire se fait petit à petit. »
- « Le jeu permet aussi de sensibiliser les élèves à l'importance de la rigueur comptable : respecter les étapes, compter de tête avec justesse »
- « L'approche est intéressante et permet d'aborder des notions de manière ludique »
- « Le fait de jouer de manière régulière permet de réactiver certaines notions »
Paroles d'élèves
La présentation du jeu par EDUCFI
est un jeu pédagogique qui permet aux élèves, étudiants, porteurs de projets ou jeunes entrepreneurs de mieux comprendre les mécanismes d’un bilan et d’un compte de résultat et d’acquérir des notions fondamentales d’analyse financière.
Placé au cœur de la réalité économique d’une entreprise en prenant le rôle de patron, le joueur est confronté à des choix stratégiques comme le lancement d'une campagne de publicité, l’acquisition d’une camionnette, l’embauche d’un commercial. Il doit aussi relever des défis : l’ardoise d’un client, l’augmentation des prix énergétiques, la perte de données…Le gagnant est celui qui, en fin de partie, présente à son banquier les meilleurs indicateurs et ratios financiers pour financer son développement.
Pour profiter pleinement des apports pédagogiques de ce jeu, nous vous recommandons vivement de prévoir un rôle d’animateur pour les parties de jeu que vous organisez au bénéfice des publics que vous accompagnez (un ou deux animateurs par boîte de jeu).
Ces tutoriels ont vocation à rappeler aux animateurs les principales caractéristiques de la mécanique du jeu #AventureEntrepreneur. Ils ne remplacent pas l’accompagnement nécessaire à la prise en main du jeu dispensé gratuitement par la Banque de France sur tous les territoires.